Varanje u video igrama – nepravedna igra i skupo kršenje autorskih prava
Članci
Dizajniranje video igre nije samo pisanje koda—uključeno je tu puno kreativnosti, strategije i nebrojeno sati napornog rada. Kada netko potkopa taj trud varanjem u igri ili hakiranjem igre, to nije samo frustrirajuće—može narušiti viziju kreatora pa čak i njihovu zaradu. Štoviše, često se ovime mogu navući i problemi pravne prirode radi kršenja raznih prava proizvođača igrice, uključujući kršenje autorskih prava. Varanje u igrama može se činiti bezazlenim prečacem, ali za developere ono predstavlja nešto ozbiljnije.
Kodovi za varanje, alati za modifikaciju… postoji mnogo različitih metoda za mijenjanje igre i prilagodbu iskustva na način koji izvorni kreatori nisu zamislili. Neke metode samo privremeno mijenjaju memoriju igre dok je pokrenuta, dok druge mijenjaju njen kod. Iako su neka poboljšanja i proširenja dobrodošla, mnogi slučajevi mogu završiti na sudu, iscrpljujući sudionike u vremenskom i financijskom smislu.
Razumljivo je da kreatori igara žele zadržati kontrolu nad bilo kakvim izmjenama svog proizvoda, spriječiti treće strane da nepravedno profitiraju na njihovom zaštićenom softveru i zaštititi svoje igrače (i, na kraju krajeva, svoj poslovni model) od varalica koje svima kvare zabavu. S druge strane, razvoj dodataka za igre potiče veću inovaciju i prilagodbu korisnicima u gaming i drugim IT sektorima.
Odluka o tome hoće li se neko varanje ili modifikacija smatrati nezakonitom ovisi o različitim čimbenicima, što je pojašnjeno u nekoliko ključnih odluka sudova EU i nacionalnih sudova. Primjerice, u slučaju Sony protiv Datel, Sud pravde EU (CJEU) zaključio je da, dok god izvorni kod i objektni kod ostanu netaknuti, Kreator igre nema pravo zahtijevati da se njihovi programi koriste na način na koji su izvorno zamišljeni, barem ne prema Direktivi 2009/24/EC koja pruža specifičnu zaštitu autorskih prava računalnih programa. Budući da je Datelov softver samo mijenjao vrijednosti privremenih varijabli koje je Sonyjeva igra stvarala i pohranjivala u RAM memoriji PSP-a, bili su u zakonskom okviru. Međutim, postoje druge strategije za pravnu zaštitu.
Njemački vrhovni sud, na primjer, zabranio je korištenje "buddy-botova" u online multiplayer igri World of Warcraft na temelju zakona o nepoštenom tržišnom natjecanju, jer varanje može otjerati druge (poštene) igrače, oštetiti ugled igre i smanjiti zaradu kreatora. Sličan ishod imao je višemilijunski slučaj Bungie protiv AimJunkies (prodaja kodova za varanje za Destiny 2), iako je sudac svoju odluku temeljio na zakonima o zaštiti potrošača.
Odgovor na pitanje je li neka modifikacija zabranjena ili ne ponekad se može pronaći u općim zakonima o autorskim pravima (koji mogu zaštititi i grafičko korisničko sučelje, priču, funkcionalnost) ili u licencnom ugovoru igre, kao što je bio slučaj u Activision protiv EngineOwninga, gdje je Activisionu dosuđeno nevjerojatnih 14,5 milijuna dolara odštete (i pravni troškovi) radi prodaje softvera za varanje za megapopularni Call of Duty.
Zaključno, svi koji rade u razvoju video igara trebali bi biti dobro upoznati sa svojim autorskim pravima, provjeriti EULA-u i zaštiti svoje zaštitne znakove (žigove).
Fotografija: David Gallie_ Pixabay
Kodovi za varanje, alati za modifikaciju… postoji mnogo različitih metoda za mijenjanje igre i prilagodbu iskustva na način koji izvorni kreatori nisu zamislili. Neke metode samo privremeno mijenjaju memoriju igre dok je pokrenuta, dok druge mijenjaju njen kod. Iako su neka poboljšanja i proširenja dobrodošla, mnogi slučajevi mogu završiti na sudu, iscrpljujući sudionike u vremenskom i financijskom smislu.
Razumljivo je da kreatori igara žele zadržati kontrolu nad bilo kakvim izmjenama svog proizvoda, spriječiti treće strane da nepravedno profitiraju na njihovom zaštićenom softveru i zaštititi svoje igrače (i, na kraju krajeva, svoj poslovni model) od varalica koje svima kvare zabavu. S druge strane, razvoj dodataka za igre potiče veću inovaciju i prilagodbu korisnicima u gaming i drugim IT sektorima.
Odluka o tome hoće li se neko varanje ili modifikacija smatrati nezakonitom ovisi o različitim čimbenicima, što je pojašnjeno u nekoliko ključnih odluka sudova EU i nacionalnih sudova. Primjerice, u slučaju Sony protiv Datel, Sud pravde EU (CJEU) zaključio je da, dok god izvorni kod i objektni kod ostanu netaknuti, Kreator igre nema pravo zahtijevati da se njihovi programi koriste na način na koji su izvorno zamišljeni, barem ne prema Direktivi 2009/24/EC koja pruža specifičnu zaštitu autorskih prava računalnih programa. Budući da je Datelov softver samo mijenjao vrijednosti privremenih varijabli koje je Sonyjeva igra stvarala i pohranjivala u RAM memoriji PSP-a, bili su u zakonskom okviru. Međutim, postoje druge strategije za pravnu zaštitu.
Njemački vrhovni sud, na primjer, zabranio je korištenje "buddy-botova" u online multiplayer igri World of Warcraft na temelju zakona o nepoštenom tržišnom natjecanju, jer varanje može otjerati druge (poštene) igrače, oštetiti ugled igre i smanjiti zaradu kreatora. Sličan ishod imao je višemilijunski slučaj Bungie protiv AimJunkies (prodaja kodova za varanje za Destiny 2), iako je sudac svoju odluku temeljio na zakonima o zaštiti potrošača.
Odgovor na pitanje je li neka modifikacija zabranjena ili ne ponekad se može pronaći u općim zakonima o autorskim pravima (koji mogu zaštititi i grafičko korisničko sučelje, priču, funkcionalnost) ili u licencnom ugovoru igre, kao što je bio slučaj u Activision protiv EngineOwninga, gdje je Activisionu dosuđeno nevjerojatnih 14,5 milijuna dolara odštete (i pravni troškovi) radi prodaje softvera za varanje za megapopularni Call of Duty.
Zaključno, svi koji rade u razvoju video igara trebali bi biti dobro upoznati sa svojim autorskim pravima, provjeriti EULA-u i zaštiti svoje zaštitne znakove (žigove).
Fotografija: David Gallie_ Pixabay